ტექნოლოგიები ხელოვნებაში-იმერსიული ხელოვნება

მესამე ათასწლეულის ხელოვნებაში, ერთ-ერთი ყველაზე დიდი მონაპოვარი მულტიმედია არტის ახალი ფორმა-იმერსიული ხელოვნებაა.

იმერსიული ხელოვნება წარმოადგენს მულტიმედიურ ნამუშევრებს, რომლებიც ციფრული ტექნოლოგიების წყალობით ერთ სივრცეში აერთიანებს სხვადასხვა დარგებს: არქიტექტურა, ფერწერა, ქანდაკება, მუსიკა, კინო, თეატრი, პოეზია, ლიტერატურა. იმერსიული ხელოვნება შეიძლება აღვწეროთ, როგორც ხელოვნებაში შესვლის საშუალება, მაყურებლის მიერ ხელოვნების შთანთქმა და პირიქით, ხელოვნებასთან  ადამიანის შერწყმა, როგორც მისი აუცილებელი ნაწილის.

იმერსიული ხელოვნება მაყურებელს არ წარმოაჩენს როგორც დამკვირვებელს, არამედ როგორც მონაწილეს, პროცესის შემომქმედს. პროცესს, რომელსაც აქვს განვითარება სივრცეში და დროში, ამ შემთხვევაში მაყურებელიც შეიძლება განვიხილოთ, როგორც ნამუშევრის ნაწილი, რომლის გარეშეც გამოცდილება ვერ შედგებოდა. იმერსიულ ხელოვნებაში, ვიზიტორი ანუ აქტორი, არის კომპოზიციის განუყოფელი ელემენტი, ერთიანობის კომპონენტი. იმერსიული ხელოვნების გამოფენის (ვუწოდოთ შემდგომში გამოცდილება) აღქმა, ტექნოლოგიური და მხატვრული ელემენტების გარდა, დამოკიდებულია მაყურებლის (ვუწოდოთ შემდგომში აქტორი) ენერგეტიკაზე, დამოკიდებულებაზე, გარეგნულ ელემენტებზეც კი.

წარმოიდგინეთ რომ, კლუბურ სივრცეში მოხვდით, სადაც პროფესიონალური განათება DJ-ის მიერ გამიქსულ ბგერებს დასდევს და ერწყმის, თქვენ კი ამ სივრცეში აღმოჩნდით მარტო, ან ისეთ აქტორებთან ერთად, რომელთა განწყობა აღნიშნული ატმოსფეროსადმი უარყოფითია, ამ შემთხვევაში თქვენი აღქმა განსხვავებული იქნება და შეგრძნებებიც აქტორებიდან გამომდინარე დაგეუფლებათ. რაც სხვაგვარი იქნებოდა რომელიმე  კლასიკური მიმართულების მუზეუმში ვიზიტისას, აქ თქვენ განწყობაზე მხოლოდ ექსპონატი იქონიებდა გავლენას და არა სხვა დამთვალიერებლის გუნება-განწყობა. ამ მაგალითის შემდეგ, ალბათ, უკეთ გაიგებთ თუ რა იგულისხმება, აქტორის, როგორც იმერსიული ხელოვნების განუყოფელი ელემენტის როლში.

 

 

 

იმერსიული ხელოვნების შემადგენელი ელემენტები

  • სივრცე (გარემო)
  • განათება (ტექნოლოგიები)
  • გამოსახულებები (ვიზუალური დრამატურგია)
  • საუნდტრეკი (მუსიკა, მუსიკალური ბგერები, ვერბალური ბგერები)
  • ვიზიტორი (აქტორი)

ყველა ეს ელემენტი ფუნდამენტურია და მნიშვნელოვანია მათი თანაბარი წონა იმერსიული ხელოვნების გამოცდილებაში.

იმერსიული ხელოვნება შეიძლება იყოს წარმოდგენილი როგორც, ფიზიკურ ისე, ვირტუალურ სივრცეში (3D თამაშები).

ფიზიკური სივრცის შემთხვევაში შესაძლოა იყოს ერთი ან რამდენიმე ერთმანეთთან დაკავშირებული ოთახი. (როგორც ერთი მოგზაურობის მარშრუტი).

 

 

Squidsoup
Squidsoup

 

Sandy Skoglung

როგორი უნდა იყოს სივრცე რომ მისცეს ვიზიტორს “ხელოვნებაში შეღწევის” განცდა (გასათვალისწინებელი ელემენტები):

  1. დიდი ოთახი 360 გრადუსიანი პროექტორებით, სადაც ადამიანებს შეუძლიათ თავისუფლად მოძრაობა, თუ მოისურვებენ იატაკზე დაჯდომა, ერთმანეთისგან დისტანციის დაცვა, პრივატულობის განცდის მიზნით.
  2. ან რამდენიმე ოთახისგან შემდგარი სივრცე, სადაც ადამიანები ნაკადებად ნაწილდებიან და ინარჩუნებენ პრივატულ გარემოს, შესაძლებელია ოთახებში რჩებოდნენ განცალკევებით.
  3. ოთახი მონიტორებითა და პროექტორებით, სადაც განთავსებული იქნება საჭირო ინფორმაცია, იმისათვის რომ აქტორი ჩაუღრმავდეს და გაიგოს ამბის თხრობის ზოგიერთი კონცეპტი.
  4. ოთახი 3-განზომილებიანი ყურსასმენებით, რომელიც სრულად ფარავს სმენის ორგანოს და აძლიერებს აქტორისთვის მუსიკის აღქმას, ამგვარი გზით აქტორი წყვეტს გარემოსთან კონტაქტს და სრულად “შედის გამოცდილებაში”.

ჯამში იმერსიული ოთახი არის შერეული მედიის სცენური სივრცე, რომელიც შექმნილია იმისათვის, რომ მაყურებელმა შეაღწიოს ხელოვნებაში. მნიშვნელოვანია გათვალისწინებული და გამოყენებული იქნეს იმერსიული ხელოვნების ყველა ელემენტი, რომ არ დაირღვეს მისი არსი და გამოცდილება შედგეს სრულყოფილად, გამოცდილების მოწყობის და დეტალების სიმრავლე, მრავალფეროვნება დამოკიდებულია არტისტის სათქმელზე, გემოვნებაზე და გადაწყვეტაზე.

იმერსიული ხელოვნების ხელშემწყობი ფაქტორები

იმ ციფრული ტექნოლოგიების განვითარება, რომლებიც იძლევა ფოტოგრაფიული და ვიდეო გამოსახულებების რეპროდუქციისა და გაშუქების უმაღლესს ხარისხს.

  1. მოძრავ გრაფიკასა და კომპიუტერული გრაფიკასადმი მიძღვნილი ტექნიკისა და პროგრამების განვითარება.
  2. საზოგადოების მზარდი ყურადღება იმერსიული ხელოვნების წარმომადგენლების, ვიდეო არტისა და იმერსიული ხელოვნების ღონისძიებებისადმი.
  3. რეპროდუქციული ტექნოლოგიის (ვიდეოპროექტორები, კომპიუტერები და მრავალეკრანული მართვის სისტემები) ევოლუცია და მათი მზარდი ხელმისაწვდომობა საიმედოობისა და ფასის თვალსაზრისით.

თანამედროვე ხელოვნებაში, ინდივიდუალური ნამუშევრების სწორად განთავსება სივრცეში ხშირად არის შემოქმედების განუყოფელი ნაწილი.  იმერსიული ხელოვნების გამორჩეული წარმომადგენლები არიან: James Turrell, Olafur Eliasson, Dan Flavin, Robert Irwin, Anthony McCall.

ყურადსაღებია ვიდეო არტისტების ნამუშრევრების გამოფენები იმერსიულ სივრცეებში, როგორიცაა: Bill Viola, Pipilotti Rist, William Kentridge, Nam June Paik, Tony Oursler, MAtthew Barney, Peter Greenaway.

საზოგადოების მზარდი ინტერესის დასტურად შეიძლება დავიმოწმოთ ერთ-ერთი ღონისძიება: Fuorisalone,  რომელიც ყოველწლიურად ტარდება მილანის ცენტრში ავეჯისა და ლაიფსტაილ ბრენდების ორგანიზებით და იტევს მილიონამდე ვიზიტორს.

იმერსიული ხელოვნება VS კლასიკური ხელოვნება

იმერსიული გამოცდილება შეიძლება იყოს როგორც კარგად ნაცნობი ხელოვნების ნიმუშების გადახალისება, ასევე მათი ინტერპრეტაცია და ხელახალი სათქმელის გამომსახველი მედიუმი. მულტიმედია არტისტები აკეთებენ ხელოვნების უნიკალურად ინსცენირებას. ისინი ახდენენ წარსულის ხელოვნების გადაკითხვას, გადახალისებას, გადასხვაფერებას, გადაადგილებას შთამბეჭდავ გარემოში, რომელიც მოიცავს მაყურებელს და უბიძგებს მას ჩართულობისკენ  უნიკალურ სენსორულ, ესთეტიკურ და ემოციურ გამოცდილებაში.

იმერსიული გამოფენა არ არის მხოლოდ სლაიდ შოუ, ფოტოების განლაგება 360 გრადუსით ან განათება, არამედ გამოცდილება, რომლებიც აღძრავს მონაწილეში ქმედების სურვილს (მოძრაობებით აყოლა განათების წყაროზე, მუსიკაზე, ბგერებზე; შეხების სურვილს, ან ნამუშევრის გადაადგილების/ცვლილების სურვილს.)

იმერსიულ ხელოვნებას ახასიათებს უახლესი ტექნოლოგიის ექსპერიმენტული გამოყენება, როგორც მშთანთქავი გარემო და მულტი-სენსორული გამოცდილების შექმნის მხატვრული ინსტრუმენტი.

ხელოვნების მიზანი არის, ესთეტიკური გამოხატვის ორიგინალური და წარმოსახვითი ფორმების შექმნა, რომლებიც საზოგადოებას გაუზიარებს გამოცდილებას  სხვადასხვა მოვლენებზე. ჩვენ ამას ვაკეთებთ იმ ინსტრუმენტების გამოყენებით, რომლებიც დღეს უკეთ წარმოადგენენ ჩვენ და ჩვენს გარშემო მყოფ მსოფლიოს.

მედია არტისტს საქმე აქვს არა მხოლოდ მულტიმედია ნამუშევრების შექმნასთან, არამედ ვიზიტორების ცნობიერებასთან და მათ აღქმის მანიპულაციასთან. სამუშაო მასალა არის აქტორის ცნობიერება და აღქმა, და არა მაგალითად, ფუნჯი და ტილო. იმერსიული გამოცდილება  იძლევა  ინტერპრეტაციის საშუალებას. გამოცდილებაში შესასვლელად გიწევს მუშაობა და არა დაკვირვება,  გიწევს ფაზლის სხვადასხვა ნაწილების ( ბგერები, გამოსახულება, სივრცე, მონაწილე საზოგადოება) დაკავშირება არტისტის გზავნილის მისაღებად.  მეტად გვაიძულებს ფიქრს, არ გვაძლევს მზა პროდუქტს, გვაძლევს საშუალებას წარმოსახვა ვავარჯიშოთ და თავად მივიღოთ გადაწყვეტილება, თუ რა იყო გზავნილი, ამიტომ გვჭირდება წარსულის გამოცდილებები და განათლება.

თუ კლასიკური ხელოვნება დანაწევრებულია დარგებად:არქიტექტურა, მუსიკა, მხატვრობა, ქანდაკება, პოეზია, ფოტოგრაფია, ცეკვა და კინო, იმერსიული ხელოვნება საშუალებას გვაძლევს ერთ სივრცეში შეერწყას ყველა დისციპლინა. თუ ხელოვნება, უპირველეს ყოვლისა, ესთეტიკური გამოხატვის შემოქმედებითი ფორმაა, მაშინ, ალბათ, ხელოვნების სრულყოფილი გამოცდილებაა მრავალი ხელოვნებისა და ტექნიკის  გაერთიანება. თუ ხელოვნების სხვადასხვა დარგები ემსახურება ერთი კონკრეტული აღქმის ორგანოს დაკმაყოფილებას (მხედველობა, სმენა) იმერსიულ ხელოვნებას აქვს უპირატესობა დააკმაყოფილოს ერთი გამოცდილებით 5-ვე შეგრძნება.

აგრეთვე, იმერსიული ხელოვნება გვთავაზობს ვიყოთ როგორც ელემენტი ასევე, შემომქმედი, თავად განვავითაროთ ნამუშევარი, შევიტანოთ მასში ცვლილებები, გადავაადგილოთ ობიექტები, ზოგიერთი გამოფენა გვაძლევს ყოველ მისვლაზე უნიკალურ გამოცდილებას, ისე რომ არცერთი ვიზიტი არ იყოს მსგავსი.

კლასიკურის და იმერსიულის შედარების ფონზე კარგი იქნება განვიხილოთ ხელოვან პიტერ გრინევეის გამოცდილება.

2006 წელს პიტერ გრინევეიმ დაიწყო ციფრული ვიდეო ინსტალაციების სერია, ცხრა კლასიკური ნახატის გადახედვა. ამსტერდამის რიჟკსმუზეუმში (Rijkmuseum) მოეწყო რემბრანდტის “ღამის გუშაგი” პერფორმანსი.  დიდი მოლაპარაკებების შემდეგ, 2008 წლის 30 ივნისს, გრინევეიმ მილანში, სანტა მარია დელე გრაციეს სატრაპეზოში, გამართა ერთი ღამის პერფორმანსი  “რემიქსინგი” ლეონარდო და ვინჩის “უკანასნელი ვახშამი“, წარმოდგენა შედგებოდა ციფრული გამოსახულებისგან კომპოზიტორ მარკო რობინოს მუსიკის თანხლებით.

2009 წლის ვენეციის ბიენალეს ფარგლებში გრინევეიმ გამოფინა პაოლო ვერონესის “ქორწილი კანაში”.  New York Times- ის ხელოვნების მიმართულების მწერლებმა დასძინეს : “სავარაუდოდ ეს არის მსოფლიო ხელოვნების ისტორიის საუკეთსო ლექცია ლექტორის გარეშე, რომელსაც ოდესმე დაესწრებით”, ამავდროულად ზოგიერთმა მნახველმა შესაძლოა შეაფასოს,  როგორც მდარე ხარისხის, კიჩური ხელოვნება, ბრჭყვიალა ელემენტებით.

50 – წუთიანი პერფორმანსი, საუნდტრეკის ფონზე აერთიანებს სურათების ახლო  და შორი ხედის ანიმაციურ დიაგრამებს, რომლებიც ასახავს კომპოზიციურ ურთიერთობებს ფიგურებს შორის.  ეს სურათები დაპროექტებულია ნახატის რეპლიკაზე.  საუნდტრეკში წარმოდგენილია გრინევეის მიერ დაწერილი მუსიკა და წარმოსახვითი დიალოგი, ტექსტი, რომელიც გამოსახულია ნახატთან თანხლებით პერფორმანსს ფონად  გასდევს აუდიო  მასალა, შემდგარი მცირე ლაპარაკისა და ბანალური ბუტბუტისგან, რომელიც კულმინაციას აღწევს წყლის ღვინოდ გარდასახვის მომენტზე,  როგორც  სახარებებში არწერილ იესოს მიერ მოხდენილ პირველ  სასწაულზე.

ხელოვნების ისტორიის ზოგიერთი შედევრის მოკრძალებული გადაწერა, მათი მიგრაცია ჩვეული სამყოფელიდან (ნახატი) სხვა გეოგრაფიაში (ვიდეო ინსტალაცია). როდესაც იგი ხელახლაა შეთავაზებული განსხვავებულ არეალში, იმისგან სადაც იგი ფორმირდა, სხვა მოწყობილობებთან შერწყმით, სხვა გარემოში, კონკრეტული მედია გამოცდილება აქტიურდება.  ჩვენ ვიმყოფებით თხოვების, გადაკეთებისა და გადაადგილების არსებობაში. კონკრეტული სცენა გადადის ერთი მედიუმიდან მეორეში და მოდიფიცირდება.

ეს აქტივობები ხორციელდება გარკვეული ფიზიკური და ტექნოლოგიური ერთობის ფარგლებში ნახატზე გამოსახული კონკრეტული მოვლენების აღსადგენად, გასაცოცხლებლად.

როდესაც ნახატი გაჰყავთ ფიზიკური ჩარჩოების გარეთ, მასში ასახული მოვლენები ხელახლა სემანტიზირდება. ისინი იძენენ უფრო ფართო, ექსპრესიულ შესაძლებლობებს, აღმოუჩენელ განზომილებებს, ახალ ფუნქციებს. ციფრული გამოსახულება ცვლის საღებავის ფერების ხარისხს, იცვლება ქსოვილთა სტრუქტურა და მათი აღქმა/გარჩევადობა. განათებამ შესაძლოა შეცვალოს რეალური ჩრდილები და ამონათებები, რომლითაც მხატვარს მივყავდით მნიშვნელოვან სცენებამდე. ასევე, შესაძლოა გადიდებულმა ნახატმა არ მოგვცეს ის ეფექტი, რასაც იძლეოდა ორიგინალი, რადგან ორიგინალში დაცულია პროპორციები და ჩაფიქრებული ემოცია მიიღება ამ პროპორციის დაცულობით. ამგვარად, ზოგი ასპექტი რჩება, ზოგი ქრება და ზოგიც კი ჩნდება.

“ხელოვნების ყოველი ნამუშევარი არის მისი ეპოქის პირმშო, და ყველა შემთხვევაში, ჩვენი ემოციების მშობელი, ეს მიგვითითებს, რომ თითოეული პერიოდი  ქმნის საკუთარ ხელოვნებას ეპოქიდან გამომდინარე, შესაბამისად ხელოვნება ვერ იქნება გამეორებადი.”  ვასილი კანდინსკი, “სულიერების შესახებ ხელოვნებაში”, 1912.

ისტორია

კაცობრიობას, წარმოშობის გარიჟრაჟიდან მოყოლებული, არასდროს  ჰქონია გამოხატვის კრეატიულობის დანაკლისი. ადამიანის თვითგამოხატვის, , დეკორატიული და არტისტული მანიფესტაციების ერთ მთლიან სივრცეში გამოხატვის მაგალითები მრავალია. 17 000 წლის ლასკოს გამოქვაბულის გრაფიტიდან დაწყებული, სიქსტის კაპელათი დამთავრებული, უხვია იმერსიული ხელოვნების ნიმუშები.

მეოცე საუკუნიდან ადამიანებმა უშუალოდ სივრცის ხელოვნებად გარდაქმნა დაიწყეს. პირველი არტისტი, რომელმაც გამოიყენა ტერმინი “გარემო”’, რომ აღეწერა თავისი ნამუშევარი, იყო ალან კაპროუ, 1958 წელს. “Art doesn’t need to look like art“ (არაა აუცილებელი, ხელოვნება ჰგავდეს ხელოვნებას). კაპროუ შემოიკრებდა ხოლმე მსგავსად მოაზროვნე ფაკულტეტის წარმომადგენლებს და სტუდენტებს, ისინი  მონაწილეობას იღებდნენ ექსპერიმენტულ პერფორმანსებში სახელწოდებით “შემთხვევები” (Happenings).

საბურავების პერფორმანსით კაპროუს სურდა ხელოვნებად წარმოეჩინა ის, რაც არასდროს ყოფილა ხელოვნება, მას სურდა ტრადიციულისგან გადაეხვია, წარმოეჩინა წინა პლანზე ის, რაც ასე იგნორირებულია, მაგრამ ეპოქის მახასიათებელია. კაპროუმ ყურადღება გაამახვილა იმ დროინდელ ეკონომიკურ ხრიკზე, როდესაც შეგნებულად უშვებდნენ მალფუჭებად საბურავებს, რათა ადამიანებს ხშირად ეცვალათ ისინი. ამით მას სურდა ,წარმოეჩინა საგნების ერთჯერადი ბუნება და ეკონომიკის ხაფანგი. კაპროუმ დააკავშირა ნივთების ერთჯერადი გამოყენება, ხელოვნების ერთჯერად გამოყენებასთან, “შევქმენი ხელოვნება, რომელიც ისევე შეგეძლო მოგესროლა ნაგავზე, როგორც ეს საბურავები”.

“Off Limits: Rutgers and the Avant Garde 1957 to 1963”

ტექნოლოგიური ეპოქის აფეთქებამდე, არტისტები ცდილობდნენ ბუნებრივი გარემო და ბუნებრივი განათება გამოეყენებინათ. ობიექტების სინათლის ბუნებრივ წყაროზე განლაგება, ან სხვადსხვა ფიზიკური ობიექტებით სინათლის არეკვლა და ობიექტებზე გადანაწილება. დღეს არტისტებს სინათლეზე აქვთ სრული კონტროლი, მე-20 საუკუნეში კი იმერსიულ გარემოში ფერთა მიღებას და მათზე კონტროლს ახდენდნენ სწორი არქიტექტურული ნაგებობებით და ფერადი შუშებით. ამის მაგალითად შეიძლება ავიღოთ, კათოლიკურ ტაძრებში ფერადი შუშებიდან მიღებული გამოსახულებები და ფერები ტაძრის სივრცეში. ამას, რომ დავუმატოთ ფრესკები, რომელიც თავისთავად არის იმერსიული ხელოვნების ნაწილი.

გოთიკური კულტურის გარდა, საგულისხმოა სპარსული კულტურა და მეჩეთების ინტერიერი, როგორც იმერსიული ხელოვნება. სარკეებიანი მეჩეთები და მოხატულშუშებიანი მეჩეთები.

ტექნოლოგიებმა არტისტებს საშუალება მისცა მოახდინონ სინათლის ფიზიკური მანიპულაცია, ვიდრე წარმოაჩინონ იგი მხოლოდ ტილოზე. პირველი სინათლის წყარო, რომელიც ვარგისი იყო კრეატიული გამოყენებისთვის გამოჩნდა 1900-იან წლებში. შესაძლებელია მივიჩნიოთ რომ პირველი, ვინც სინათლის მანიპულაცია მოახდინა, როგორც ხელოვნების ნამუშევარი (სინათლის გარემოში მანიპულაცია, როგორც შემდგომ იმერსიული ხელოვნების განვითარება) იყო ბაუჰაუსის სკოლის წარმომადგენელი Laszlo-Moholy-Nagy. 1930 წელს თავისი სივრცული სინათლის მოდულატორით ცდილობდა კინეტიკურ სკულპტურაში ჩასმული ზოგიერთი ნათურის მიერ წარმოებული სინათლის სხივის დანაწევრებას.  ეფექტი იყო კედლებზე გეომეტრიული ფორმების ირიდენტული გამოსახულება.

სინათლემ, როგორც ელექტრომაგნიტური ტალღის წმინდა (სუფთა) რაობის გამომხატველი მედიუმი, ჰპოვა  სხვადასხვა წარმატებული გამოყენება თანამედროვე ხელოვნებაში, დაწყებული ფუტურისტების ალღოთი, რომლებიც აღმერთებდნენ ელექტრულ სინათლეს თავიანთ მანიფესტებში, როგორც ახალი სამეცნიერო, შემოქმედებითი და სოციალური ერას დასაბამი.

“ნახევრად სიბნელეს მიჩვეული შენი თვალები მალე გაეხსნება სინათლის უფრო გაბრწყინებულ ხედვას”-”ტექნიკური მენიფესტი”-1910.

სინათლის (როგორც ტექნოლოგიებამდე ერაში იმერსიული ხელოვნების ერთ-ერთი ძირითადი ელემენტი) უფრო მასშტაბური გამოყენების მაგალითია ჯეიმს ტურელის (James Turrell) შემოქმედება .მას მიაჩნია, რომ შუქი არა დამხმარე ატრიბუტი, არამედ უშუალოდ ასახვის ობიექტი უნდა გამხდარიყო, რის შემდეგაც დღემდე ყველაზე უცნაური და ლეგენდარული ინსტალაციების შექმნას მიჰყო ხელი. 70-იან წლებში ტურელმა ,,ცის სივრცეების’’ მოწყობა დაიწყო. ჭერამოჭრილ ოთახში ადამიანები რამდენიმე წუთის განმავლობაში უსიტყვოდ ისხდნენ და ბუნებრივ სინათლეს უყურებდნენ. ამგვარ ,,ცის სივრცეებს’’ შორისაა 1992 წელს შექმნილი ,,ირლანდიური ცის ბაღი’’, რომელიც უძველესი კელტურის და ეგვიპტური სამლოცველოების სტილშია აგებული; ასევე 2001 წლის კალიფორნიული ,,ცის ოთახი’’, სადაც მნახველმა უნდა შეცუროს და სხვა.

იმერსიული ხელოვნების გამორჩეული ლოკაციები:

ATELIER DES LUMIÈRES არის პარიზში მდებარე მე-18 საუკუნის ყოფილი ქარხანა, რომელიც დღეს იქცა ციფრული გამოფენების კერად.  ამ სივრცეში წარმოდგენილი რამდენიმე შთამბეჭდავი გამოფენა:

სიზმრად ნანახი იაპონია-2019

“სიზმრად ნანახი იაპონია, მცურავი სამყაროს გამოსახულებები” სტუმრებს სთავაზობს კოლექტიური წარმოსახვის იაპონიაში მოგზაურობას – გეიშების, სამურაების  და სულების იაპონიაში. ეს ნაწარმოები  შთაგონებული იყო იაპონური გაზეთებით, რომლებმაც ევროპაში ტირაჟირება დაიწყეს XIX საუკუნის მეორე ნახევარში, როდესაც ვაჭრობა გაიხსნა დასავლეთსა და იაპონიას შორის.

ვან გოგის იმერსიული გამოფენა

ლუმიერების ატელიეს  მთელ სივრცეზე დაპროექტებული 140 ვიდეოპროექტორისა და სივრცული ხმოვანი სისტემის დახმარებით, ეს ახალი ვიზუალური და მუსიკალური ქმნილება აღადგენს მხატვრის ექსცენტრულ ცხოვრებას, რომელმაც სიცოცხლის ბოლო ათ წელიწადში დახატა 2000-ზე მეტი ნახატი, რომლებიც ახლა მსოფლიოს სხვადასხვა კოლექციებშია წარმოდგენილი.

“გამოფენა იკვლევს ვან გოგის მრავალრიცხოვან ნამუშევრებს, რომლებიც რადიკალურად განვითარდა წლების განმავლობაში: “კარტოფილის მჭამელები” (1885), “მზესუმზირა” (1888) და “ვარსკვლავებიანი ღამე” (1889)  “საძინებელი არლეში” (1889). თემატური მარშრუტი ითვალისწინებს მხატვრის ცხოვრების სცენებს და მის დროებით ცხოვრებას ნეუნენში, არლში, პარიზში, სენ-რემი-დე-პროვანსსა და ოვერს-სურ-ოიზში.

TeamLab

ხელოვნების ახალი მუზეუმი იაპონიაში საშუალებას არ აძლევს სტუმრებს იდგნენ და დააკვირდნენ გამოფენას. ისინი უბიძგებენ ვიზიტორებს, რომ ჩაერთონ გამოფენაში თითოეულ ექსპონატთან ურთიერთქმედებით. The Mori Building Digital Art Museum: Epson teamLab Borderless ტოკიოში, არის მსოფლიოში პირველი ციფრული ხელოვნების მუზეუმი. იგი მოიცავს იაპონელი არტისტების ჯუნდის teamLab- ის უნიკალურ ნამუშევრებს, რომლებიც სხვადასხვა დროს  გამოიფინა მსოფლიოს მასშტაბით გამოფენებში და ახლა მუდმივი სამყოფელი აღნიშნულ მუზეუმში დაიდო.

Yayoi Kusama Museum

იაიოი კუსამა თანამედროვე ხელოვნების გამორჩეული წარმომადგენელია. მისი ალუზიური გამოფენები დამთვალიერებელს ითრევს მის სიღრმეებში. კუსამას სახელობის მუზეუმი იაპონიაში მასპინძლობს არტისტის განახლებად გამოფენებს, აღნიშნული მუზეუმის გარდა, იაიოუ მსოფლიო მასშტაბით სხვადასხვა გალერეებში და სივრცეებში აგრძელებს პერფორმანსების მოწყობას.  ხასხასა, მხიარული ფერები, ფსიქოდელიური ფიგურები და პატერნები მისი ხელწერაა, რომელმაც მას მსოფლიო აღიარება მოუტანა და ერთ-ერთ ყველაზე ძვირადღირებულ ცოცხალ არტისტად აქცია. კუსამა იყენებს ფრაქტალურ  გრაფიკას, უჩვეულო  ტექსტურას, ორნამენტებს ან გამოსახულების  ცალკეულ  ელემენტებს.

 

Miami Superblue

Miami Superblue ახლახანს გახსნილი (2021წ, აპრილი) საგამოფენო სივრცეა,  რომელიც მოიცავს 4,645 კვადრატული მეტრს. აღნიშნულ სივრცეში შესაძლებელია ნამუშევრების შეხება, მათი გადაადგილება, თქვენი გემოვნებით გარდაქმნა და განსხვავებული ნამუშევრის მიღება. ეს არის ადგილი, სადაც არცერთი ვიზიტი/გამოცდილება არ გჰავს ერთმანეთს.

The Fake Factory in Italy

The Fake Factory არის ჯილდოს მფლობელი სტუდია, რომელიც სპეციალისზდება ვიდეო არტში. დაარსებულია ფლორენციაში, იტალიის ხელოვნების დედაქალაქში, 2001 წელს არტისტ და ვიდეოდიზაინერ სტეფანო ფეიკის მიერ, სხვა ნიჭიერი ახალი მედია არტისტების ჯგუფთან ერთად: ვიდეოშემქმნელები, ანიმატორები, ფოტოგრაფები, დიზაინერები და სხვა.

Color Factory

დაარსებული სან-ფრანცისკოში 2017 წელს, მხატვრებისა და შემომქმედების გუნდის მიერ. Color Factory ქმნის მნიშვნელოვან და შთამბეჭდავ ფერთა გამოცდილებას ყველასთვის. მიუხედავად იმისა, რომ კომპანია მას შემდეგ გაიზარდა და გაფართოვდა, ძირითადი ელემენტები იგივე რჩება: Color Factory აღვივებს ბავშვურ წარმოსახვას, იმავდროულად როცა აფართოებს აღქმისა და გაგების საზღვრებს.

Shanxai Film Museum

შენობის ოთხსართულიან სივრცეში მოსიარულე სტუმრებს ეძლევათ შანსი, გახდნენ ფილმის მთავარი გმირები და აქტიურად მიიღონ მონაწილეობა მასში, ან გაახმოვანონ კლასიკური ფილმები ნამდვილ ხმოვან სტუდიაში, გაიარონ “სინათლის ხალიჩაზე”, სადაც ვირტუალური გულშემატკივრები და ფოტოგრაფები აღფრთოვანებით გადაიღებენ “სელებრითი ვიზიტორების” ფოტოებს. დამატებითი მნიშვნელოვანი აქტივობებია: 4D ფოტო ალბომს, რომელიც ასახავს კინომსახიობთა მოგონებებსა და პირად ამბებს, 50 მეტრის სიგრძის ინტერაქტიული ფილმების “მდინარე” 1949 წლიდან დღემდე, სახელწოდებით “სიზმრების მდინარე”, სადაც სტუმრებს შეუძლიათ “დაიჭირონ” ფილმები და ისწავლონ. მათ შესახებ სენსორული და სათამაშო აპლიკაციისა და მულტიმედიური ინსტალაციის საშუალებით, რომელიც აერთიანებს ხმას, საგნებს, ვიდეოებსა და ტექსტებს ჩინეთის სახალხო რესპუბლიკის ჰიმნიდან (მელოდია პირველად იქნა გამოყენებული ფილმში და მოგვიანებით იქნა მიღებული, როგორც ქვეყნის ოფიციალური ჰიმნი).

სხვა საინტერესო იმერსიული გამოცდილებები

ხელოვნების გარდა იმერსიული გამოცდილების მიღება შესაძლებელია ისეთ სფეროებში როგორიცაა დასვენება/გართობა/კულტურა/სპორტი და სხვა.

სასტუმროები/რესტორნები

ქვეყნის ლანდშაფტსა და კლიმატს მორგებული სასტუმროები, მოგზაურებში დიდი პოპულარობით სარგებლობს. მსოფლიოს მასშტაბით უამრავ უცნაურ ღამისგასათევს წააწყდებით, ყინულის სასტუმრო, სასტუმრო გამოქვაბულში, სასტუმრო კლდის ქედზე, მთის წვერზე, ოკეანეში და ასე შემდეგ. საგულისხმოა ის ფაქტი, რომ ზოგიერთ მაგთგანში ღამის გათევა უაღრესად არაკომფორტულიც კი იყოს და მისაღწევად დიდი ძალისხმევა დასჭირდეს ვიზიტორს (კლდეზე ცოცვა, ხანგრძლივი ლაშქრობა, მდინარეში დასველება, სიცივე და ა.შ). ამ და მსგავსი სასტუმროების ხიბლი, არა უშუალოდ ოთახის ან სერვისით ტკბობაშია, არამედ გამოცდილების მიღებაში. ვიზიტორები მსგავს სასტუმროებში მიდიან ამ გამოცდილების შესაძენად, ამ შემთხვევაში მსგავს ექსტრემალურ პირობებში ღამის გათევა გაიგივებულია ისეთ სათავგადასავლო გამოცდილებებთან როგორიცაა: ჯომარდობა, პარაგლაიდინგი, დაივინგი, და ა.შ ანალოგიური შეიძლება ითქვას, რესტორნებზე, ადამიანები ფულს იხდიან გამოცდილებაში, და არა საკვებში. ვიდეო თამაშების თემატიკის, ფილმების, წიგნებისა და სერიალების თემატიკის, სხავდასხვა საუკუნეების და ეპოქების თემატიკის რესტორნები და მათი უნიკალური ინტერიერი ვიზიტისას კერძებს უკანა პლანზე სწევს.

იმერსიული აკვარიუმი  Superbien

OCEANS არის შთამბეჭდავი აკვარიუმი, სადაც დამთვალიერებელს შეუძლია აღმოაჩინოს წყალქვეშა ცხოვრება მხიარული და ინფორმატიული გზით, ასევე გაიაზროს ამ მოწყვლადი ეკოსისტემის დაცვის მნიშვნელობა. ამ ინტერაქტიულ გამოცდილებაში სტუმრები შედიან ციფრული ოდისეას 300 კვადრატულ მეტრზე, რაც ამ ტიპის გამოცდილებისთვის პირველია. 

იმერსიული თეატრი

SLEEP NO MORE მაკბეტის ადაპტირებული ვერსია, სამ საათიანი იმერსიული წარმოდგენით.

ინტერნეტში ნიუ იორკის სანახაობების მოძიებისას ერთ-ერთი ყველაზე რეიტინგულად შეფასებული გამოცდილება SLEEP NO MORE თეატრზეა, უკვე ნამყოფი ადამიანიები აღფრთოვანებით წერენ შთაბეჭდილებებს, რომ მათი მიერ გადახდილი 100$ არასდროს  ყოფილა ასე ნაყოფიერად გამოყენებული. თეატრად გადაკეთებულ სასტუმროში, მოქმედება ყველა ოთახში მიმდინერაობს. ვიზიტორებს სახე ნიღბებით აქვთ დაფარული. შეგიძლია ოთახებში გადაადგილდე, მსახიობებს შეეხო და მონაწილეობა შოუში თავადაც მიიღო, ერთადერთი რაც მოგეთხოვება სიჩუმის დაცვაა. შესაძლოა შეხვიდეთ ოთახში, სადაც მხოლოდ ერთი მსახიობი გხვდებათ, ნუ იქნებით მორიდებული, შეიჭერით როლში. შესაძლოა თავი შეუმჩნეველ აჩრდილადაც წარმოიდგინოთ, თუმცა მსახიობები ამის საშუალებას ყოველთვის არ მოგცემენ, შეიძლება უეცრად თმაში მოგეჭიდოთ ვინმე ან მხარზე ხელი შემოგხვიოთ.  

თითოეულ მსახიობის პერფორმანსში გაწერილია “ერთი-ერთთან” სცენა, რომლის დროსაც თქვენ და მსახიობი შეაღებთ მანამდე დაკეტილ ოთახს და ერთმანეთთან განმარტოვდებით. ინტიმურმა სიტუაციამ შეიძლება გასტანოს რამდენიმე წუთს, მანამ სანამ აღტაცების კულმინაციას არ მიაღწევთ.

 

ხელოვნური ინტელექტი იმერსიულ ხელოვნებაში

ადვილია დაიკარგო რეფიკ ანადოლის სურეალურ ინსტალაციებში. უფრო რომ ჩავუღრმავდეთ, მისი ნამუშევრები შედგება მილიონობით მცირე ნაწილისგან, რომელიც წარმოადგენს მონაცემების ვიზუალიზაციას, ამ გზით არტისტს მივყავართ მომავლის ხედვამდე. “მე ყოველთვის ვცდილობდი იმ იდეის რეალიზებას, შევძლებდი თუ არა მონაცემი გარდამექმნა პიგმენტად, ანუ გამომეყენებინა იგი როგორც საღებავი, ხოლო ციფრული დაფა როგორც ტილო. საბოლოო ჯამში, მონაცემები ნამდვილად რიცხვებია, მას არ გააჩნია არანაირი ფიზიკური სხეული ან ძვლოვანი სისტემა, მაგრამ რასაც მე ვცდილობ გავაკეთო, როგორც არტისტი, არის ალგორითმის პოვნა, რომელიც ხორცს შეასხამს მონაცემს და გახდის მას თვალსაჩინოს.” 

მან ინტერნეტით მოიძია ნიუ იორკის 113 მილიონი სურათი. შემდეგ იპოვა გზა მანქანის საშუალებით წაეშალა ის ფოტოები, რომლებზეც ადამიანები ჩანან. მას სურდა, ფოკუსი ყოფილიყო ბუნებაზე და გარემოზე. როცა გააქრო ფოტოები ადამიანებით,  მას დარჩა 10 მილიონი ფოტო,  რომელიც დააკავშირა შემსწავლელ მოწყობილობას. მანქანა უყურებს ფოტოებს, სწავლობს და აყალიბებს ალგორითმს, იგი უყურებს კოლექტიური პერსპექტივიდან და არა ერთი ადამიანის პერსპექტივიდან, ისე თუ როგორ დაინახავდა მას სხვადასხვა ადამიანი, სხვადასხვა სეზონზე და გარემოში. აჯგუფებს ამ ფოტოებს და გარდაქმნის მას მოძრაობაში, ისე რომ წარმოაჩენს ობიექტის სიცოცხლის მთლიან ციკლს.  

ანადოლმა შექმნა ეს ნამუშევარი ლოს ანჯელესის ფილარმონიის 100 წლისთავის აღსანიშნავად, ნახევარი მილიონი სურათის, ათასობით აუდიოჩანაწერის და ასობით ვიდეოს გამოყენებით. მან ეს ყველაფერი ალგორითმებად აქცია, რაც ამ არაჩვეულებრივ პროექტირებულ გამოსახულებად გარდაექმნა. მანქანური სწავლების ალგორითმების გამოყენებით,

ანადოლი მონაცემებს გარდაქმნის მოძრაობაში. მან გადმოსცა ქარის მონაცემები მოძრაობაში, შეკრიბა მათი სიხშირე, მოძრაობის ტრაექტორია და ტემპერატურა, დააგროვა მონაცემები ერთი წლის განმავლობაში და გამოსახა სხვადასხვა ნიმუშებად.

“მეხსიერების დნობა” პროექტი უკავშირდება არტისტის პირად ისტორიას, “როცა სტამბულში, ჩემს მშობლიურ ქალაქში ჩავედი და ბიძაჩემი ვნახე, მან მკითხა თუ საიდან დავბრუნდი მე”. მან ვერ გაიხსენა სად ვიყავი წასული (არტისტი აშშ-ში მოღვაწეობს).. ბიძაჩემს მაშინ ალცჰაიმერი ეწყებოდა. როცა ადამიანს ეს დაავადება ემართება, მეხსიერება  ქვეითდება  და იწყებს დნობას, ტვინის ქსოვილი ქრება, მე დამაინტერესა თუ რა არის მოგონებები, მეცნიერულ დონეზე, საიდან მოდის ის? რა არის მეხსიერების კოგნიტური გამოხატულება, გამოსახულებები  ეკრანზე (იხ. სურათი) აღბეჭდავს რეალურ მონაცემენს ამ პროცესის მიღმა. თითქოს მეხსიერება ამითი ხდება ხელშესახები. მართალია ტექნოლოგიები ჯერ ისე განვითარებული არაა, რომ სრული ვიზუალური სურათი მოგვცეს, მაგრამ მიახლოებით წარმოდგენას მაინც გვიქმნის”.

ანადოლი თანამშრომლობდა ნეირომეცნიერებთან, ისინი თხოვდნენ ცდის მონაწილე პირებს კონცენტრირებულიყვნენ ბავშვობის მოგონებებზე და იწერდნენ ტვინის ვიბრაციას ელექტროენცეფალოგრამის დახმარებით.  

ანადოლმა და მისმა გუნდმა შექმნეს პერსონალური პროგრამა, რომელიც ტვინის ყველა მონაცემს გარდაქმნის ნეირონების გამოსროლის მხატვრულ ინტერპრეტაციად. კიდევ ერთი გზა, თუ როგორ უნდა გამოიყენოთ ტექნოლოგია ცხოვრების აღსაწერად.

 

 

კომენტარის დატოვება

თქვენი ელფოსტის მისამართი გამოქვეყნებული არ იყო. აუცილებელი ველები მონიშნულია *

მსგავსი სტატიები

ამაზონის სტატისტიკა - 10 ფაქტი ამაზონის შესახებ

ამაზონის სტატისტიკა – 10 საინტერესო ფაქტი

რამდენი პროდუქტი იყიდება წუთში ამაზონზე? რომელია ყველაზე პოპულარული კატეგორია? წაიკითხე ამაზონის სტატისტიკა – 10 საინტერესო ფაქტი ამაზონის შესახებ.

Chaos -

CHAOS ტექ სტარტაპი ურბანული განვითარებისთვის

CHAOS architects ფინური ტექ სტარტაპია – პლატფორმა, სადაც ყველა ტიპის ურბანული ინფორმაციაა თავმოყრილი. როგორ ხდება ამ ინფორმაციის პრაქტიკული გამოყენება?